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僅數款產品撐起的一個市場,為何引騰訊、網易爭先加碼?

2023-07-10 23:16:47來源:ZAKER科技  

上半年的手游競爭告一段落了。很多人都沒想到的是,在二次元、MMO 產品的強強交戰中,一款競速游戲卻異軍突起,闖進了大家的視線。

整個國內手游市場,不同于 MMO、二次元、射擊等品類的規模和聲量,競速類一直比較低調,討論度低,用戶規模也相對較小 ...... 盡管它是 " 車槍球 " 的一大分類,但已然成為了國內玩家口中的一個 " 小眾 " 品類。

而且一個很罕見的現象是,從端游時代到現在,各品類新品如雨后春筍,競速類始終屈指可數。即使在《QQ 飛車手游》上線瘋狂吸金的那兩年,一個爆款帶動大批廠商跟風入局的場面,也沒能發生在競速品類中。


【資料圖】

當然,這并不代表國內玩家對競速類不感冒。海外競速類 3A 大作中,不乏國內玩家的身影。對于喜歡車、喜歡緊張刺激的飆車體驗的國內玩家來說,游戲需求還遠遠沒有被滿足。

而最近網易《巔峰極速》上線擠進 iOS 暢銷榜 TOP3,不僅刷新了大家對于競速類市場的認知,也久違地為競速類添加了一絲新活力。

是時候重新審視這個 " 小眾 " 的品類了。

幾款產品撐起一個賽道

國內大多數玩家的競速游戲啟蒙,可能都始于《QQ 飛車》端游和《跑跑卡丁車》端游,年紀再大一些的人也許會想起 EA 發行的《暴力摩托》。這幾款經典產品,在那個 MMO 端游盛行的年代,給許多人帶去了快樂刺激的游戲體驗。

但截止到今年 6 月,以國內手游市場為基準,競速類產品一只手數的過來:入局廠商以大廠居多,產品包括騰訊《QQ 飛車》手游、《跑跑卡丁車官方競速版》(世紀天成與騰訊游戲合作聯運),網易《王牌競速》《巔峰極速》,靈犀《狂野飆車 9:競速傳奇》...... 幾款產品撐起了一個賽道。

數量雖少,但幾乎每款產品都能以一敵百,市場表現讓人眼前一亮。

比如《QQ 飛車手游》,2018 年上線,預約量達 4500 萬,上線 7 天突破了 2000 萬 DAU,在 iOS 暢銷榜 TOP2 盤踞大半年。上線之初,堪稱以一己之力抬高了競速類規模。

關于《QQ 飛車手游》,市面上有一組流傳很廣的數據:

2018 年,SuperData 年度收入榜全球免費游戲第 4,收入為 14 億美元;

2019 年,SensorTower 統計,春節檔中國 iOS 排行榜收入第 2;

2020 年,伽馬數據統計,春節檔中國 iOS 流水排行第 4;

2021 年,七麥數據統計,春節檔中國 iOS 流水排行第 9。

至今,《QQ 飛車手游》仍穩定在 iOS 暢銷榜 TOP30 以內,并時不時沖進 TOP10,展現了極強的生命力。

《QQ 飛車手游》葫蘆娃聯動版本

《跑跑卡丁車官方競速版》預約量超 2000 萬,2019 年 7 月上線后也曾進入過 iOS 暢銷榜 TOP3。根據 App Annie 數據,截止當年 9 月,單季度流水超過 20 億元。當年稍晚一個月推出的《狂野飆車 9》,上線后也成功霸榜 iOS 免費榜 TOP1。

上述幾款產品,IP 龐大的影響力和用戶體量,為手游的成功打下了堅實基礎,也讓國內競速類手游市場出現了短暫的繁榮。

根據伽馬數據,從 2018 年起,隨著競速類手游一鳴驚人,競速類市場份額占比也不斷擴大。2019 年第三季度流水 TOP50 的移動游戲中,競速類游戲貢獻的流水占比為 8.4%,同比增長 4.2%。

近兩年,隨著幾款大 IP 手游進入常態化運營,競速類的市場份額也出現了相對停滯的發展狀態。

漸漸地,隨著大廠差異化競爭布局,以及技術和設備的發展,國內廠商自研的寫實類競速手游也漸漸浮出水面。

比如 2021 年網易《王牌競速》上線,為國內競速類手游市場注入了新的活力,也用寫實風競速為網易搶占了新的市場。《王牌競速》制作人在網易互娛學習發展舉辦的 2022N.GAME 游戲開發者峰會上曾提到,《王牌競速》上線半年,突破 3000 萬用戶,其中 80% 是首次接觸網易游戲。《王牌競速》為網易打下這個賽道,并帶來了許多增量用戶。

如今,騰訊、網易正式在寫實競速手游上相遇。

網易《巔峰競速》6 月 20 日上線,迅速登頂 iOS 免費榜榜首,多日穩居暢銷榜 TOP5 以內。騰訊《極品飛車在線移動版》也于近期開啟了一輪測試,等待公測接受檢驗。競速類又要熱鬧起來了。

從萌系到寫實,大廠的迭代之路

游戲行業,在獲得回報之前,往往需要先砸入大筆資源。而相比大多數 " 小眾 " 品類,競速類的研發投入卻不容小覷:

它強調畫面、物理性能的超高表現,對研發人員的技術實力要求較高(比如《QQ 飛車手游》招聘資深 3D 特效設計師,薪資范圍高達 32k-64k,并且 16 薪),研發時長動輒兩三年,再加上全球頂級車廠授權費等,整體算下來,一款游戲的成本絲毫不亞于一款當今市面上品質較高的開放世界游戲。

有人爆料稱,《巔峰極速》研發投入按億計算不管是真是假,你肯定已經對競速類手游的研發門檻有了判斷。

而且,早前市面上的競速類手游多脫胎于端游大 IP,有著龐大的用戶基礎和 IP 影響力,比起原創 IP 有著天然的優勢。這些都在無形中抬高了競速品類的準入門檻。

不過,競速類發展 40 余年,核心體驗相對固化。喜歡競速類游戲的用戶,隨著游戲經歷逐漸豐富,對賽車種類、操作技巧,以及速度、漂移、飛躍、音效反饋等細節的要求也愈發吹毛求疵。所以即使是大廠布局競速類,也往往需要保持謹慎和虔誠的態度,去尋找差異化內容,迭代優化核心玩法表現。

一些常見的迭代,具體可以分為幾個維度:賽車上的,賽道上的,賽制上的,核心手感上的。廠商大多會通過增加國際知名車廠及授權車數量,設計海量全球(實景)賽道,推出道具賽排位賽等多元賽制,打磨刺激爽快的競速漂移體驗 ...... 輔以 3A 級畫質,來給出解法。

《巔峰極速》賽道

從不同風格的產品上,我們可以輕易看到各自取勝與迭代的方向。

比如《QQ 飛車》,區別于寫實和卡通,有著更唯美的風格與獨特的手感。二零零幾年端游研發時,他們就在著重優化游戲區別于寫實賽車游戲的核心手感。這種手感具體來說," 漂移慣性不高,車頭可以快速拉回,落地的感覺也更具彈性 "。

根據當時擔任《QQ 飛車》端游主策的單暉回憶,他們 " 截取了數以千計的圖片,錄了幾百段視頻,反推和擬合每條賽道和每輛車的運動曲線,包括攝像頭隨著操作不同產生的臨場變化,再逐幀調整動畫 ",才終于實現想要的效果。

《QQ 飛車》端游立項到研發只有 1 年,憑借更 " 貼近中國國情 " 的玩法與畫風,上線就成為了爆款。

進入手游時代,騰訊早期曾推出過一款名為《天天飛車》的競速類手游,主打閃避式玩法,操作簡單,畫風與《QQ 飛車》類似,競技性相對較弱。雖然迅速取得了成功,但并非人們認知中的典型競速類游戲。前兩年,該游戲已經迎來了關服的命運。

后來到了《QQ 飛車手游》,制作人鄭磊認為核心手感永遠是競速游戲的核心競爭力,于是 " 逐幀拆解端游的漂移路線,一點點去還原端游的各種操作技巧 ",調整手游的操作方式,也對手游做了符合時代和設備的改良,如增強互動和社交元素。

《QQ 飛車手游》公測五周年,玩法內容已非常豐富

圖為突圍全新魔法套裝

《QQ 飛車手游》之后,市面上這類唯美風競速手游便出現了斷層,大廠轉而紛紛布局寫實類競速手游賽道。

寫實類更強調 3A 級擬真畫質、合作全球頂級車廠等賣點。比如阿里代理的《狂野飆車 9》便主打海量頂級豪車、主機級畫質、世界地標賽道等優勢。后來,網易的入局,則讓我們看到了寫實類競速手游的迭代新思路。

以《王牌競速》為例,他們在打磨基礎漂移體驗之外,又對產品做了三個創新改動:多人合作對抗、給車輛分配了輔助、干擾等定位;設計了對位勝負制;又引入了賽車大招——這讓《王牌競速》呈現出了一種另類的科幻感。游戲中真實車和幻想車輛的比重大概是五五開。

所以,雖然《王牌競速》定位寫實風格,但我更愿意稱之為非典型寫實類游戲。

《王牌競速》

到了《巔峰極速》,網易的迭代思路明顯更接近典型寫實競速游戲。而他們取巧的做法是,選定某一維度,把優點拉滿。例如游戲一直在強調的優勢—— " 和 Codemasters 深度合作,取得了全球 40 多個主流車廠的正版授權,得到了包括法拉利、蘭博基尼、保時捷在內的超 100 款一線的車輛技術數據和資料。"

這在國內寫實類競速手游中,數量上是遙遙領先的,品質方面也得到了 Codemasters 保駕護航。也正是得益于上述優勢,他們能夠在車廠監修下,在游戲內原汁原味地還原數百款國際豪車的外形、細節、甚至是汽車發動的聲音。

根據筆者的體驗及觀察來看,且不說畫質等其他品質,僅僅依靠游戲內的豪車,就幫助《巔峰競速》吸引到了一大批付費能力強的用戶。

《巔峰極速》保時捷 Panamera Turbo 內飾

至于騰訊《極品飛車在線移動版》,根據目前測試反饋來看,則把開放世界作為一大賣點,以期在寫實類競速手游賽道實現差異化競爭。

大廠持續加碼背后的野心

自手游行業興起,國內手游市場從藍海變成紅海,用戶從增量到存量,接近十年過去了,競速類似乎仍舊是一個只有大廠才玩得起的賽道——國內也有一些偏輕度的競速類手游,但很難進入暢銷榜頭部這個大擂臺。

至于騰訊、網易為什么要大筆資源投入 ......

搶占賽道肯定是一大原因。" 車槍球 " 在游戲業發展進程中一直被認為是鏈接現實的最主要的品類之一。而且當全球用戶有越來越多的時間投入到包括游戲在內的娛樂活動中時,天生對速度有追求的人也會逐漸加入到賽車游戲中來,過去在主機游戲和 PC 游戲上發生過的事情,正在更便民的移動端上演。

相比射擊類游戲在國內的成就,廠商在 " 車 "" 球 " 游戲上還有非常多的潛力可挖掘。一方面,這兩類內容,除了親自體驗以外,玩家也會把注意力集中于在現實世界里構建出來的情感鏈接,像足球游戲往往有俱樂部、球星等可直接吸引玩家的 IP,汽車方面,非常多知名的車企品牌同樣是在現實中被用戶津津樂道。這也代表著并非所有企業都會花費高額的 IP 授權費用入場競爭。

競速類發展 40 余年,有著一定的市場需求和受眾基礎。而出于市場需求和多元化產品線的考慮,大廠做布局競速品類,能夠進一步擴大市場份額,也有助于鞏固自身在游戲行業中的地位。

同樣是在 2022N.GAME 游戲開發者峰會上,《王牌競速》制作人曾分享過立項背后的故事—— " 記得在 2018 年,我去詢問領導,是否可以去做一個賽車類的游戲。一方面,像這種寫實畫面、以多人競速為玩法的賽車游戲市面上還沒有,存在市場機會;另一方面,團隊也愿意投入。領導的回復是:‘可以試試,而且最好認真試試’。"

《王牌競速》從 0 開始的研發

二是技術實力和創新實力的證明。當國內游戲行業在短短幾十年發展成為全球前三大市場,很多本土企業具備了創作高品質內容的實力,進一步實踐則有機會讓產品吸引到全球范圍的用戶來體驗,為企業開辟更大的市場機遇。與此同時,競速類開發門檻高,大廠在研發上的突破,能夠培養、積累 3A 級實力,并在未來為人才培養、為 3A 級游戲研發、甚至為技術賦能實體為提供不可估量的價值。比如當初的《QQ 飛車》端游團隊,被譽為騰訊自研游戲 " 黃埔軍校 ",不少騰訊游戲的高層都從那里走出來。

三是電競生態打造。競速類應該是除 MOBA、FPS 之外,競技性觀賞性俱佳的電競項目。緊張刺激的 PVP 玩法,天然具備搭建電競生態的優勢。以《QQ 飛車手游》為例,運營五年多,其電競賽事已覆蓋到 S 聯賽、亞洲杯、全國公開賽(大眾賽),成為騰訊電競生態的重要一環。

如今被網絡和直播包圍的年輕一代玩家,都會把目光聚焦于刺激的競技賽事上,競速類則是其中之一。特別是在歐美地區很多選手更是熱枕于競速類電競項目,得益于高的收視率和賽事贊助費,有些選手每年更可通過參賽獲得 12 萬英鎊左右的收入,比 F3 ( 三級方程式賽車 ) 選手年收入還要高。相比而言,國內的賽車電競還有非常大的發展空間。

另外值得一提的是,技術的發展,讓虛擬和現實的邊界越來越小,更多的傳統行業得以借助游戲打破品牌的鴻溝。提供真實的汽車品牌和車型的寫實競速游戲,增強了品牌推廣的機會。游戲為車企提供了一個新的平臺,在這里可以獲得現實汽車品牌和車型的體驗感受,引發他們在現實生活中對這些車輛的興趣,增加實際汽車的關注和銷售。同時游戲也可以成為車企營銷推廣的陣地,展示新的汽車技術、創新和設計概念。

事實上,游戲推動各類文化發展一直扮演重要作用,汽車更是用戶 " 零成本 " 理解的載體。競速類的賽車皮膚、賽道地圖等內容,對于需要展現游戲文化價值、社會價值的大廠來說,恰好能夠成為優質土壤,供他們開展地域聯動、推動數實融合。比如《王牌競速》X 大理文旅,《QQ 飛車手游》X 四川文旅,都結合當地文化元素推出了特色賽道、賽車等內容,堪稱一舉三得。

不過,價值和意義都是后來賦予的。也許大廠布局單單只有一個原因——出于團隊對競速品類的熱愛。而那群同樣熱愛競速游戲的玩家,也愿意給到認真做游戲的廠商一個正面反饋。

希望從《巔峰極速》開始,國內競速類手游市場,能夠煥發新一輪生命力吧。

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責任編輯:hnmd003

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